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Mostrando entradas de mayo, 2023

PRÁCTICA MARIO SCRATCH

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  Vamos a realizar el juego de MARIO BROS, para ello lo primero que tenemos que hacer es buscar en internet un fondo del videojuego, y tres disfraces de Mario, los dos primeros para hacer que Mario ande y el otro que hace el movimiento de Mario cuando se cae. Si no encuentras disfraces realiza el programa sin disfraces pero no metas los disfraces en la programación. Este es el enlace donde se encuentra la programación que tienes que realizar. ENLACE

PRÁCTICA 7 SCRATCH

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  En esta práctica realizaremos un videojuego de asteroides, para ello utilizaremos clones, que son repeticiones del mismo objeto que los podemos hacer más grandes o más pequeños. Lo primero que tenemos que tener son dos fondos, uno con estrellas y otro en el que aparezca GAME OVER. La nave espacial se moverá a izquierda y derecha con el siguiente código: El asteroide tendrá el siguiente código: El objeto disparado será una bolita con el siguiente código:

PRÁCTICA 6 SCRATCH

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  Vamos a realizar un juego en el que con el ratón controlemos una barra verde para hacer rebotar la pelota de tenis, aquí tienes el código que tiene que tener cada uno.     Este será el código de la barra: Este será el código de la pelota: Ahora tienes que modificarlo con una variable llamada vidas que empezará en 3 y se irá quitando una cuando cada vez que toque el suelo la pelota, para ello pintaremos en la base de la pantalla una línea roja. Cada vez que se toca la línea roja se quita una vida y la pelota vuelve a estar en la zona superior de la pantalla. El juego mostrará al final game over  y el tiempo que ha pasado de la partida, cuanto más tiempo pases mejor será tu puntuación.

PRÁCTICA 5 SCRATCH

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  Debemos hacer un juego en el que un objeto, en este caso un perro, pero puede ser cualquier otro, esquive barras que se moverán de izquierda a derecha e irán variando su tamaño. El juego acabará cuando el objeto toque una de las columnas. Aquí tenéis el código de una del objeto que se va a mover. Al final del juego tiene que aparecer GAME OVER. Y esto es lo que está dentro del por siempre. Este será el código de una de las barras:

PRÁCTICA 4 SCRATCH

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  TAREA 4A Debéis realizar el siguiente programa en el que un objeto, en este caso un gato, golpea un balón y este avanza hasta el borde de la pantalla. Este será el código del balón. Este será el código del gato. TAREA 4B En este juego haremos que el gato busque al otro lado una tarta, para lo cual tiene que evitar ser golpeado por las pelotas que caen desde arriba.   Hay cinco objetos, los obstáculos tiene el mismo código, lo único que cambia es el número de pasos para que tengan una velocidad diferente. Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15 respectivamente para cada objeto. En le código de los obstáculos encontramos que deben rebotar si tocan un borde y apuntan hacia arriba en dirección 0; hasta que tocan al objeto 1 o gato, detienen todo.   El código del gato es el siguiente:Apuntar en dirección 90, el bucle dice que repita hasta que toque la tarta que es el objeto 2, envíe el mensaje gané. Lo que el bucle ejecuta es el desplazamiento del gato, cada uno ...

PRÁCTICA 3 SCRATCH

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  En esta tarea vamos a ver el cambio de apariencia de los objetos y la interacción con objetos. TAREA 3A: Escoge un objeto que tenga diferentes disfraces y arma un bloque  de código como el que se presenta aquí abajo donde se mueva y cambie de apariencia. Puedes utilizar el comando "Cambiar a siguiente disfraz" TAREA 3B: Debes insertar un fondo y un objeto que sea un animal o una persona en el que insertes este código. TAREA 3C: Debes crear un objeto que sea una persona a la que haremos preguntas y nos contestará. TAREA FINAL DE LA PRÁCTICA 3: Debes realizar un juego en el que aparezca un animal que le pida tres números al jugador y cuando los tenga le devuelva el resultado de la suma de estos números, luego le pida el número de pasos que quiere dar y la dirección que quiere tomar, si contesta d irá a la derecha, si contesta i a la izquierda, a irá arriba y b abajo. Al moverse el animal irá cambiando de disfraz como si fuera andando.

PRÁCTICA 2 SCRATCH

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  TAREA 2A Empezaremos eliminando el gato y cogiendo un balón de fútbol o baloncesto que haremos que se mueva, con el siguiente código: Ahora pon el fondo que quieras que tenga que ver con el deporte. Guárdalo en tu ordenador como tarea2a. TAREA 2B Ahora vamos a realizar otra práctica, elimina el gato e introduce una bola o pelota que vamos a controlar  con las flechas arriba y abajo con el siguiente código, además añade un fondo de un estadio deportivo. Si eres capaz introduce también la función de flecha arriba con 0 grados y abajo con 180 grado. Guárdalo en tu ordenador como tarea2b TAREA 2C  Carrera de coches: Introduce un fondo que sea un circuito de coches o algo similar, introduce dos coches y ponlos uno encima del otro. Hazlos pequeños y que no toquen ningún borde de la pantalla. Ahora copia el siguiente código en cada uno de los dos coches, verás como empiezan a correr hasta el borde, al principio no deben tocar el borde, sino no se van a mover. Guárdalo en tu or...

PRÁCTICA 1 SCRATCH

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  PRÁCTICA 1. Debemos cambiar el escenario por uno que elijamos nosotros, y además del gato tiene que aparecer otro animal, una persona y una pelota. Ahora pincha en el gato e introduce el siguiente código, para hacerlo funcionar siempre hay que pulsar la bandera verde.

PRÁCTICA 0 SCRATCH

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  Aquí empezamos las prácticas de SCRATCH, lo primero que debes hacer es crearte una cuenta pinchando en ÚNETE A SCRATCH y completar el siguiente formulario. Después introduces una dirección de correo electrónico y listo, estaremos en la pantalla inicial de SCRATCH. Si pinchamos en la opción crear ahora empezaremos a programar con Scartch: En la esfera de la esquina superior izquierda podemos cambiar el idioma y en la esquina superior derecha podemos ver nuestro nombre de usuario. ¡¡¡¡Ahora ya podemos empezar con Scratch!!!!

PRÁCTICA 5 PARTENON

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 Debéis hacer el Partenón:

PRÁCTICA 5 MINION

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Realiza el siguiente minion siguiendo el siguiente vídeo:  

PRACTICA 4: CASA Y COCHE

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 La primera parte de la práctica será la realización de la siguiente casa: La segunda parte es la realización del siguiente coche:

PRÁCTICA 3: LA TAZA

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  Debéis realizar la taza como se explica en el siguiente vídeo:

PRÁCTICA 2 TINKERCAD: NAVE ESPACIAL

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    Debéis realizar el siguiente cohete, para ello debéis seguir las instrucciones del vídeo.

TINKERCAD INTRODUCCIÓN

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  TINKERCAD  es un software online creado por la empresa AUTODESK, una de las empresas punteras  en programa de diseño 3D. TinkerCAD es una sencilla aplicación en línea de diseño e impresión 3D que todos pueden usar. Diseñadores, aficionados, educadores y niños utilizan Tinkercad para crear juguetes, prototipos, decoración del hogar, modelos de Minecraft o joyas: las posibilidades son verdaderamente infinitas El objetivo de TinkerCAD es ofrecer una herramienta online de diseño e impresión 3D simple y destinada para todos los públicos independientemente de su nivel de conocimientos, su edad y para qué quieran destinar sus creaciones. Aquí tenéis el enlace a una manual sencillo de TINKERCAD ENLACE

PRÁCTICA 1 TINKERCAD

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  PRISMA CON AGUJERO EN EL CENTRO. Debes realizar la figura que aparece en el vídeo siguiendo los pasos y con las mismas medidas.