En esta tarea vamos a ver el cambio de apariencia de los objetos y la interacción con objetos. TAREA 3A: Escoge un objeto que tenga diferentes disfraces y arma un bloque de código como el que se presenta aquí abajo donde se mueva y cambie de apariencia. Puedes utilizar el comando "Cambiar a siguiente disfraz" TAREA 3B: Debes insertar un fondo y un objeto que sea un animal o una persona en el que insertes este código. TAREA 3C: Debes crear un objeto que sea una persona a la que haremos preguntas y nos contestará. TAREA FINAL DE LA PRÁCTICA 3: Debes realizar un juego en el que aparezca un animal que le pida tres números al jugador y cuando los tenga le devuelva el resultado de la suma de estos números, luego le pida el número de pasos que quiere dar y la dirección que quiere tomar, si contesta d irá a la derecha, si contesta i a la izquierda, a irá arriba y b abajo. Al moverse el animal irá cambiando de disfraz como si fuera andando.
Vamos a realizar el juego de MARIO BROS, para ello lo primero que tenemos que hacer es buscar en internet un fondo del videojuego, y tres disfraces de Mario, los dos primeros para hacer que Mario ande y el otro que hace el movimiento de Mario cuando se cae. Si no encuentras disfraces realiza el programa sin disfraces pero no metas los disfraces en la programación. Este es el enlace donde se encuentra la programación que tienes que realizar. ENLACE
TAREA 4A Debéis realizar el siguiente programa en el que un objeto, en este caso un gato, golpea un balón y este avanza hasta el borde de la pantalla. Este será el código del balón. Este será el código del gato. TAREA 4B En este juego haremos que el gato busque al otro lado una tarta, para lo cual tiene que evitar ser golpeado por las pelotas que caen desde arriba. Hay cinco objetos, los obstáculos tiene el mismo código, lo único que cambia es el número de pasos para que tengan una velocidad diferente. Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15 respectivamente para cada objeto. En le código de los obstáculos encontramos que deben rebotar si tocan un borde y apuntan hacia arriba en dirección 0; hasta que tocan al objeto 1 o gato, detienen todo. El código del gato es el siguiente:Apuntar en dirección 90, el bucle dice que repita hasta que toque la tarta que es el objeto 2, envíe el mensaje gané. Lo que el bucle ejecuta es el desplazamiento del gato, cada uno ...
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