Debemos hacer un juego en el que un objeto, en este caso un perro, pero puede ser cualquier otro, esquive barras que se moverán de izquierda a derecha e irán variando su tamaño. El juego acabará cuando el objeto toque una de las columnas. Aquí tenéis el código de una del objeto que se va a mover. Al final del juego tiene que aparecer GAME OVER. Y esto es lo que está dentro del por siempre. Este será el código de una de las barras:
En esta tarea vamos a ver el cambio de apariencia de los objetos y la interacción con objetos. TAREA 3A: Escoge un objeto que tenga diferentes disfraces y arma un bloque de código como el que se presenta aquí abajo donde se mueva y cambie de apariencia. Puedes utilizar el comando "Cambiar a siguiente disfraz" TAREA 3B: Debes insertar un fondo y un objeto que sea un animal o una persona en el que insertes este código. TAREA 3C: Debes crear un objeto que sea una persona a la que haremos preguntas y nos contestará. TAREA FINAL DE LA PRÁCTICA 3: Debes realizar un juego en el que aparezca un animal que le pida tres números al jugador y cuando los tenga le devuelva el resultado de la suma de estos números, luego le pida el número de pasos que quiere dar y la dirección que quiere tomar, si contesta d irá a la derecha, si contesta i a la izquierda, a irá arriba y b abajo. Al moverse el animal irá cambiando de disfraz como si fuera andando.
Vamos a realizar el juego de MARIO BROS, para ello lo primero que tenemos que hacer es buscar en internet un fondo del videojuego, y tres disfraces de Mario, los dos primeros para hacer que Mario ande y el otro que hace el movimiento de Mario cuando se cae. Si no encuentras disfraces realiza el programa sin disfraces pero no metas los disfraces en la programación. Este es el enlace donde se encuentra la programación que tienes que realizar. ENLACE
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